約 4,126,611 件
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/1181.html
Amalgamation(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Amalgamation Mystic Moon 166 X3 踊10 321 / 13 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 62 54 9 20 20 楽譜面(7) /踊譜面(10) / 激譜面(13) / 鬼譜面(15) 属性 渡り、八分滝、停止、縦連 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x3/amalgam_8t.html 譜面動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21174024 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21174024 (x2.0, NOTE, Clap) 解説 BPM推移 166-(停止)-166 EXTRA STAGE専用曲。X3新出。 -- 名無しさん (2011-12-07 01 27 16) 8分の数は多いが、基本的に踏みやすい形。停止直前の縦連や6分には注意。 -- 名無しさん (2015-04-02 20 52 42) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) SINGLEのEXPERT譜面をDOUBLE用に配置しただけ。逆詐称気味か。 -- 名無しさん (2011-12-22 01 10 37) 同時フリーズ前の矢印がやや難しいかも。早く踏んだり、遅く踏んだり... -- 名無しさん (2011-12-24 18 35 49) Youtubeのリンクが切れてたので差し替えました -- 名無しさん (2013-06-23 02 31 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/1151.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) PARANOIA EVOLUTION 200 4th 楽9 200 278/0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 64 58 38 0 4 楽譜面(9) / 踊譜面(10) / 激譜面(12) / X-Special(14) 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/p/paranoia_evolution/4b_paranoia_evolution_a_p.html 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19876626 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19876626 (1P x1.0,NOTE 2P x2.0,NOTE) 1 44~ 解説 中盤に8分6連→5連の流れが2セット。このレベルではかなり忙しい配置。 休みなく4分踏みが続く。後半はビジステップや同時踏みが増えて難しくなる。 名前 コメント コメント(感想など) 名前
https://w.atwiki.jp/yasu-jen/pages/150.html
Europe Neuroscience Meeting EuroNeuro From January 16th - 19th 2008 @Maastricht, the Netherlands BD MM Brain Diseases and Molecular Machines From Mar 25-28 350people @Paris, France 10th International Neuroscience Winter Conference From April 5th 2008 to April 10th 2008 @Sölden, Austria IXth European Congress of Neuropathology From May 8th 2008 to May 10th 2008 @Athens, Greece [[18th Meeting of the European Neurological Society http //www.akm.ch/ens2008/]] From June 7th 2008 to June 11th 2008 @Nice, France
https://w.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/24.html
おそらく会話(Dialog)は、ストーリーのなかで冒険を形作る重要な一要素となっているでしょう。 Dragon Ageでは、会話は、「Lines」のコレクションで、これはインタラクティブなツリー形式の構造で整理されています。 このツリー構造は単純でもあり、複雑でもあります。 また各「Line」は、DragonAgeの世界全体の状態と相互作用している「Line」に付属するコンディションとアクションを保持しています。 このチュートリアルでは、簡単な事から初めて、それから次第に新しい特徴や、会話へ選択肢などを追加したりします。 その後には、会話に映画のような演出を与えるチュートリアルがあります。 クリーチャーの会話作成と設定 Creature Tutorialで、モンスターでいっぱいの小屋の外に立つ「Quest Giver」というクリーチャーを作成しました。 その目的はあなたにそのモンスターを倒しにいってもらうことです。 最初に、「Conversation」リソースを作る必要があります。新しいリソースを作るように、「Conversation」を選択し、その目的を追える様な名前をつけます。 ここでは「conv_quest_giver」としましょう。新しいConversationリソースは「Root」ノード以外は最初は空になっています。 Rootノードには、会話は何も入っていません。会話全体に適用する様々なグローバル設定を保持する単なるコンテナです。 Rootノードを選択すると、会話エディットウインドウ下のタブパネル内でグローバル設定を使用できるようになります。 これらのデフォルト設定は、私たちがここでするような、プレイヤーキャラクター(PC)とNPC間の会話に最適な設定なっています。 「OWNER」は、会話を始めるクリーチャー。この場合はQuest Giverで、「PLAYER」はもしろんプレイヤーのキャラクターのことです。 Default NPC Speaker これは、デフォルトではプレイヤーとの会話相手の選択です。 Default NPC Listener これは、NPCの会話相手のクリーチャーです。これは、NPCが会話するときに誰のほうを向くのかを決めます。 Default PC Listener プレイヤーキャラクターが会話相手の選択をする時に話しかけるクリーチャーです。 これらの設定は、「Line」ごとに上書きされ、二人以上の会話を書くときに必要なものですが、この入門チュートリアルでは、そのようなことはしません。 また、会話の相手として無機物のオブジェクト(Placeableとか)もできますが、それもここでは割愛します。 タブページ内には「Cinematics」を固定するためのチェックボックスが多数あります。これは通常toolsetが、あなたが手動でチューニングをした後に自動的に新しいアニメーションを生成させないようにするために使われます。今のところは心配する必要はありません。 いったんConversationリソースを作成したら、プレイヤーが話しかけてきたときにQuest Giverのクリーチャーが、それを使うように教えてあげなければいけません。 クリーチャーエディターで、Quest Giverを開き、「Conversation」プロパティをデフォルトから「conv_quest_giver」へ変更しましょう。 いくつかの会話の追加 Rootノードに「Line」を追加するためには、右クリックから「Add Line」(Insert Line?)を選択します。また、ツールバーやショートカット「Ctrl+A」でもできるでしょう。 追加されたノードは赤いテキストになります。これは、「non-interactive」(NPCが話す)で、だれが話しているかを示すように「OWNER」とタグがつけられています。 プレイヤーがOWNERと会話を始めた時、これをはじめに言います。 OWNERが何を言うかを決めるために、そのノードを選択して、Dialogeタブに行きテキストを入力しましょう。Dialogueのテキスト入力欄の下の他のオプションについては また気にする必要はありません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (conv_qb.JPG) 一度クリーチャーがそのライン(Line)を話したら、プレイヤーに返答をすることを思いつかせましょう。 プレイヤーは、Quest Giverに挨拶したり、質問をしたり、無視したりするかもしれません。これらの選択肢を加えるために三回ほど「Insert Line」をします。 これで青いLineが三つ赤の子ノードとして加わりました。これらの各Lineの会話はそれぞれ、プレイヤーができる返答のテキストを加えます。 会話は、プレイヤーの選択に対するNPCの返答や順番に分岐していくプレイヤーの選択肢のツリーによって続いていきます。 プレイヤーが会話の終わりにたどり着くと、探索モードに戻ります。 この分岐パターンのおかげで、会話の容量は急激な割合で増えていきます。すぐに書くのが退屈になるでしょう。 さらに悪いことに会話ツリーには重複しているような、同じようなラインがたくさん出てくるかもしれません。 しかし、これは「Link」によって解決できます。これは、それぞれのラインを一方のほうへジャンプさせたり、会話をループさせたりできます。 この例では、Quest Giverに、最初の選択肢で「Excellent! I have a quest I need performed for me!」と返答させています。 このときに、プレイヤーに最初の選択肢と同じ「Oh?What quests do you have in mind?」としてつなげていきます。 ツリー全体を複製するより、既にある「Oh?~」のラインを選択し、コピーしましょう。(Ctrl+Cか、右クリックからコピー) それから、新しいOWNERラインを選択し、右クリックから「Paste as Link」を選択します。(Ctrl+Shift+V) リンクライン(linked line)は、グレーで表示されます。グレーのラインがどこへリンクしているかを知るには、右クリックから「Jump to Target」を選択します。(もしくはダブルクリック) 目的のラインがどこからリンクされているかを知るには、「Find Links」を使います。 これで会話の二つのパスが同じラインへと通じるようになしました。Quest Giverは、プレイヤーに後ろの小屋にモンスターがたくさんいることを教えてくれます。 プレイヤーがクエストを受けた後、会話に選択肢を加えることができます。 そして、戦闘のために小屋に入ったとき、どのようにそこにたどり着いたかによって、多くのストーリーがあるでしょう。 プロットを通してのクエストの追跡 私たちは今プレイヤーにクエストを与える場所の仕組みを知ったので、その進捗について追いかける方法を知りたいでしょう。 NeverWinterNightsでは、これには直接スクリプトを使用していました。しかし、DragonAgeでは、そのプロセスを簡単にできるような新しいタイプのリソースを紹介します。 「Plot」がそうです。リソースパレットへ行き、新しいPlotリソースに「clear_the_hut」と名前をつけましょう。 Plotは、連続したTrueかFalseの名前付きフラグによって構成されています。 これらのフラグは、プレイヤーの行動の反映として設定される値で、意味のある業績や、進捗を示しています。 各フラグはまた、関連したジャーナルのテキスト(プレイヤーのジャーナル内プロットタイトル下に表示されるテキスト)を持つことができます。 ジャーナルのテキストは通常プレイヤーの情報を保持し続けたり、道中で発見した重要な情報を思い出させるために使われます。 プロットに、ジャーナル内でプロットタイトルとして表示される名前を「Name」プロパティからつけましょう。ここでは、「Clear the hut」とします。 このプロットの過程では、三つの意味のあるランドマーク(目印)があります。 プレイヤーがこのプロットを受けた時、プレイヤーがすべてのモンスターを倒したとき、プレイヤーがQuestGiverに報酬をもらいに報告に戻ったときです。 なので、三つのフラグを作りましょう。 QUEST_ACCEPTED MONSTERS_SLAIN REWARD_RECEIVED プロットエディター上で、右クリックから「Insert」→「Main Flag」を選択して作成するか、ツールバー、もしくはメニューバーから作成できます。 各プロットのフラグを設定するとき、フラグの「Journal Text」を置き換えましょう。 プロットフラグを設定する簡単な方法は、会話中にすることです。プレイヤーがクエストを受けた時、「QUEST_ACCEPTED」を設定したいので、 プレイヤーがクエストを受けるラインを選択して、「Plots and Scripting」のタブをクリックします。 「Action」の区画の中で、Plotの「...」からclear_the_hut_plotを選択します。それから、FlagにQUEST_ACCEPTEDを選択します。 これで、会話がそのラインにきたとき、clear_the_hutのQUEST_ACCEPTEDはTureに設定されます。 また、ジャーナルテキストを表示するためにプレイヤーのジャーナルが更新されます。それから、ラインのアイコンが「A」に変わっています。 これは、会話のラインが関連したActionをもっていることを示しています。 一度クエストを受ければ、Quest Giverが二度目のオファーをするのは無駄です。 もし、プレイヤーがクエストを一部完了せずに、再び受けてしまうと、そのクエストが破綻してしまい予期せぬエラーがゲームに入り込んでしまうでしょう。 なので、会話の最初のラインに戻り、「Condition」の「Plots and Scripting」タブから、以下のように設定しましょう。 これは、「この会話のラインはクエストをまだ受けていないときだけ現れる」、ということを意味しています。 先ほどと同様アイコンが「C」に変わり、Conditionに情報が付属していることを示しています。 他のすべての会話のラインがこのラインに属しているので、クエストは一度しか受けることができません。 しかし、これではクエスト終了後やクエストの途中での会話ができないので、Rootから違うラインを作成し、「Have you slain the monsters yet?」といれます。 Conditionは、またプレイヤー側のラインにも設定できます。この場合、プレイヤーのみQuest Giverにクエストが完了したか教えることができます。 後で、スクリプトを使って、MONSTERS_SLAINのフラグをどのようにしてセットするかを示します。しかし、今はどのようにしてセットするかは重要ではありません。 会話での設定をして、あとで実装しましょう。 「Yes, I have」のラインのConditionから、MONSTERS_SLAINがTrueになっているかどうかを設定します。 続くQuest Giverからの返答でREWARD_RECIEVEDをTrueにします。 プレイヤーが何度も報酬を受け取らないように、「Have you slain the monters yet?」のラインでConditionからREWARD_RECEIVEDがFalseかどうか確認するようにしましょう。 最後にRootからクエスト完了後の会話ラインを足して、もう何もないことを伝えるようにしましょう。 単純なステージ(Simple Stage) ここまでに、このチュートリアルに目を通したら、会話の仕組みについてすべて理解できるようになるでしょう。 ですが、私たちの作成したNPCの動作についてはまったく望ましいものではありません。静止し、沈黙したままプレイヤーの方を見て単につっ立っているだけです。 カメラアングルにもどこか面白みがありません。そこで、会話に「Stage」を加えることで改善してみましょう。 Stageは、会話中の話し手や聞き手の配置やさまざまなカメラ位置の設定です。 新しいStageのリソースを作り、「hut_exterior_quest_giver」のような感じで意味のある名前にしましょう。空の何もないstageが表示されます。 ステージエディターは、デフォルトでは四つのビューを持っています。もし設定を変えたければ、ToolメニューからOptionの「View Point」から変更できます。 Stageは複雑ですが、今の場合はまだ簡単です。Stage画面内で右クリックから「Insert」→「Place」として、placeオブジェクトを2つ作ります。 二人の人形が出てくるでしょう。これらの人形は、会話に参加するメンバーを意味しています。(プレイヤーとQuest Giverです。) 片方の人形を回転させて、それなりに近くに寄せましょう。 それから、会話で使われるカメラも入れましょう。右クリックから同じように「Camera」を選択します。 カメラの位置決めをして、一方の後ろからもう一方の方を見るようにして、標準的な肩越しの視点にします。 4つのビューのうち、一つのタブを右クリックし、「Camera(s)」から、「camera1」を選択し、カメラビューとすれば、カメラの調整をしやすくなるでしょう。 また「Safe Frame」も選択できます。これは、ゲーム内で見える範囲の境界線を表示します。 各Placeごとにデフォルトのカメラを定義したいでしょう。 これは、この場所で立っているクリーチャーがゲーム中に会話しているのを眺めるときに使われるカメラです。 Placeを選択し、「Defoault Camera」に、camera1を選択します。 もししたければ、追加でカメラを設置することもできます。会話エディターでは、どのカメラをアクティブにするかを選択することができます。 そして、会話のラインの途中でカメラを切り替えたりすることもできます。しかし、私たちにはまだできませんので、現在は単純なStageとなるようにしましょう。 先のチュートリアルでは、より深くStageについてカバーするつもりです。 一度Stageが作成したら、それをエリア内の会話が発生する場所に設置しなければなりません。エリアエディターで、hut_exteriorを開いて、Quest Giverの場所へ行きましょう。 リソースパレットからStageを探し、エリア内に設置します。そうすると人形をカメラがでてくるでしょう。また、ウェイポイントのような赤い旗も出てくると思います。 この目印は、Stageの中央を示していて、エリア内にたくさんStageがある際に区別するのに便利です。 Quest Giverが立っている大体の場所にStageの位置を調整します。正確な場所でなくて良いのですが、すごくずれていると会話の開始時にすこし食い違っているような気がするかもしれません。 Stageが設置されたので、それを使うための会話の設定をしましょう。会話エディターに戻って、Rootノードから「Cinematics」を選択すると、Stageを選択するオプションが あるでしょう。一度もStageを選択したことがないとドロップダウンリストにないので、「...」からStageのリソースを選択してやります。 Stageが選択されると、二つのPlaceが下のリストに表示されます。この会話では、二人の関係者に割り当てたいので、OWNERとPLAYERとします。 ジェスチャー(Gestures) 会話のRootノードを選択し、「Generate Gestures for Children」をクリックします。(ツールバーか、右クリック、もしくはメニューから) これは、下位の会話ノード全てに自動的にいくつか対話に適切なしぐさ(Gesture)をランダムに生成し割り当てます。これらのしぐさは、カスタマイズや調整ができますが、 それについては他のチュートリアルになります。 さぁ、最後にクリーチャーたちをもう少し表情豊かにしてみましょう。 Voice-overとFaceFX(Voice-over and FaceFX) DragonAgeでの会話のすべてのラインには、声が録音されています。それはやる気がなくなる作業に思うでしょう。 一時的な処置として、ゲーム開発中に替わりに基本的なスピーチ合成プログラムをつかって代わりのものを生成することができます。 「Tool」メニューから、「Generate VO」を選択して各ラインに合成音声を加えていきます。 合成音声はとても基本的なものですが、会話のテストをしたり声の録音をせずに他の調整をすることができます。 また、FaceFXを使うことで、顔の表情を生成することもできます。 表情の動きでもっともはっきりとしている要素は、音声と口の同期です。FaceFXは、会話のラインの「実際の音声」から唇の動きを生成します。(会話のテキストからではありません) そのため、FaceFXを使用する前に音声が必要になります。またFaceFXは、RoboBradと呼ばれる拡張を使って表現から感情的なしぐさも加えます。 各会話のラインでの「Cinematics」タブの「Emotion」フィールドから感情を選択して追加することができます。 一度表情の演技を生成したら、ツールメニューの「Edit FaceFX」を選択して調整することができます。 これは、選択した会話のラインをFaceFXで開きます。このチュートリアルではやりません。詳しくはFaceFXで。 自分で音声をwavファイルとして録音するための方法が必要になるでしょう。(Windowsには基本的な録音プログラムがありますが、より洗練されたものがフリーで使用できます) wavファイルは、「PCM 24 khz 16 bit mono」の形式に変換して録音されなければなりません。そうしなければ、途中で失敗してエラーメッセージが表示されることになるでしょう。 音声ファイルは、「(インストールパス)\Dragon Age\addins\(モジュールID)]\module\override\toolsetexport\[ラインID]_m.wav」に格納しなければなりません。 toolsetのexportフォルダの下のどこかに置けば見つけてくれるのですが、たぶん会話ごとにフォルダをつくって整頓したいでしょう。 wavファイルのファイル名は、「(ラインID)_m.wav」としなければなりません。「(ラインID)」を会話のラインのIDに置き換えます。 例えば、会話のラインのIDが、「344169」なら、「344169_m.wav」とします。 「generate vo」を、toolsetから選択したとき、toolsetは、初めに適切な名前のファイルがあるかどうかその上のフォルダをチェックします。 wavファイルが存在しなければrobo voが作成し、存在すれば使われます。 作業後に音声の生成がうまくいっているかどうか確かめる方法は、「(インストールパス)\Dragon Age\addins\(モジュール名)\core\override\toolsetexport\(会話名).fsb」に行って ウィンドウズメディアプレイヤーで再生することです。
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/2773.html
Sakura Reflection(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Sakura Reflection Ryu☆ A 楽7 181 217 / 0 EXTRA SAVIOR STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 42 44 0 0 4 楽譜面(7) / 踊譜面(10) / 激譜面(14) / 鬼譜面(-) 属性 縦連、停止 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/c/9/c9c1184a.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=ZY_hG4xkff4 (x1.75, NOTE) 解説 BPM推移 181-(停止)-181 今作初出の足7にしては非常に真っ当な、8分3・5連を中心とした譜面。ただし前半の8分3連は縦2連を含んでいるため、高BPMと相まって足7にしてはやや難しい。最後のカニ歩き8分5連も、DP初心者にとってはラス殺しになりうる配置だろう。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gionshantveed/pages/731.html
ガイエン式迎撃戦闘機 G-INTERCEPT 基本情報 製造所:KAMATA自動車工業 級名:インターセプター 運用者:ガイエン宗教社会主義人民共和国ナ・ナル民族主義群島諸国連合 次級:G-BOM 艦歴 起工:1725年 就役:1728年 最期: 要目 全長 15.4m 全幅 4.2m 最大加速度 4000G8440G(1769年以降) エンジン KAMATA自動車製G-S4型ナシトヌ推進エンジンKAMATA自動車製G-Y8波動エンジン(1770年以降) 最大速度(大気中) 1720km/h4210km/h(1769年以降) ワープ装置 SEP-IPワープをオプションにて装備可(1769年以降) シールド SEP-IPシールドをオプションにて装備可(1769年以降) 装甲 遮熱鋼板チタン合金(1769年以降) レーダー DAIWA重工製G-R5マルチシステム 武装 20mmブラスター砲4基ナシトヌガイザー砲1基小型波動砲1基(1770年以降) 操縦要員 1名 積載重量 500㎏ 航続距離 1600㎞70000㎞(1770年以降) G-INTERCEPTはガイエンが宇宙進出するための自衛手段として製造された迎撃戦闘機、後の主力戦闘機である。 ブラニスタ星系領有の任を受け、今後の宇宙戦争を危惧した軍司令官らは技術者を交えて会合を開き、オーリス諸国軍の士気や宇宙戦闘機の性能が信じがたいほどの高水準に達していることへの対応策を協議した。そして長い話し合いの結果、参加者たちは、ガイエン軍に必要とされているものがオーリス諸国の宇宙戦闘機をはるかに上回る、より高速で機動性に優れた戦闘機の開発を行うことであるという結論に達したのだった。 設計上の理由と経済的な事情によって、G-INTERCEPTは従来の宇宙戦闘機の基本設計を継承しつつ、独自に開発した武装を取り入れて開発されることになった。 大型のナシトヌ推進エンジンと、必要量のエネルギー供給を維持するための大型燃料タンクを装備させたことによって、 G-INTERCEPTの最高速度はさらに増加した。しかしその最高速度に機体が耐え切れず、空中分解を起こす危険性が危惧され、やむなくリミッターをかけることとなった。後にチタン鉱石やマロガスといった新素材の導入により、思う存分速度を上げることが可能となった。 G-INTERCEPTには遮熱鋼板の4つの先端それぞれに20mmブラスター砲4基が搭載されており、機首部分にはナシトヌガイザー砲1基が搭載されていた。また、1770年以降には波動技術の導入によるジェネレータ出力の増加により小型波動砲を装備した対艦型も開発された。 G-INTERCEPTの機動性は非常に優れたものになっている。新開発の遮熱鋼板偏向システムによってパイロットは鋭いターンと旋回を行うことができるようになり、安定性の欠損を補うことにも役立った。この遮熱鋼板偏向システムは一連の開発の中で搭載された最も斬新な機器である。また、最適な調整をなされた4枚の偏向板は独立して操作することも可能であり、鋭いターンや長距離旋回の際にバランスをうまくとり合っている。しかも、これらは機体調整監視ソフトウェアによって完全に制御されているため、パイロットはハイレベルな技術を要することがなくなり、教育時間の短縮にも役立った。
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/1434.html
【登録タグ FELT LIttle Planet O Rebirth StoryⅡ Vivienne 六十年目の東方裁判 ~ Fate of Sixty Years 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; } #trackinfo dl { margin 0; } #trackinfo dt { font-size small; font-weight bold; } #trackinfo dd { margin-left 1.2em; } #trackinfo dd + dt { margin-top .5em; } #trackinfo_help { position absolute; top 3px; right 8px; font-size 80%; } /** Media styling **/ #trackinfo .media th { background-color #D8D8D8; padding 4px 0; font-size 95%; text-align center; } .media td { padding 0 2px; } .media iframe nth-of-type(n+2) { margin-top 0.3em; } .youtube + .nicovideo, .youtube + .soundcloud, .nicovideo + .soundcloud { margin-top 0.75em; } .media_section { display flex; align-items center; text-align center; } .media_section before, .media_section after { display block; flex-grow 1; content ; height 1px; } .media_section before { margin-right 0.5em; background linear-gradient(-90deg, #888, transparent); } .media_section after { margin-left 0.5em; background linear-gradient(90deg, #888, transparent); } .media_notice { color firebrick; font-size 77.5%; } /** Around track styling **/ .next-track { float right; } /** Infomation styling **/ #trackinfo .info_header th { padding .3em .5em; background-color #D8D8D8; font-size 95%; } #trackinfo .infomation_show_btn_wrapper { float right; font-size 12px; user-select none; } #trackinfo .infomation_show_btn { cursor pointer; } #trackinfo .info_content td { padding 0 0 0 5px; height 0; transition .3s; } #trackinfo .info_content ul { padding 0; margin 0; max-height 0; list-style initial; transition .3s; } #trackinfo .info_content li { opacity 0; visibility hidden; margin 0 0 0 1.5em; transition .3s, opacity .2s; } #trackinfo .info_content.infomation_show td { padding 5px; height 100%; } #trackinfo .info_content.infomation_show ul { padding 5px 0; max-height 50em; } #trackinfo .info_content.infomation_show li { opacity 1; visibility visible; } #trackinfo .info_content.infomation_show li nth-of-type(n+2) { margin-top 10px; } /** Lyrics styling **/ #lyrics { font-size 1.06em; line-height 1.6em; } .not_in_card, .inaudible { display inline; position relative; } .not_in_card { border-bottom dashed 1px #D0D0D0; } .tooltip { display flex; visibility hidden; position absolute; top -42.5px; left 0; width 275px; min-height 20px; max-height 100px; padding 10px; border-radius 5px; background-color #555; align-items center; color #FFF; font-size 85%; line-height 20px; text-align center; white-space nowrap; opacity 0; transition 0.7s; -webkit-user-select none; -moz-user-select none; -ms-user-select none; user-select none; } .inaudible .tooltip { top -68.5px; } span hover + .tooltip { visibility visible; top -47.5px; opacity 0.8; transition 0.3s; } .inaudible span hover + .tooltip { top -73.5px; } .not_in_card span.hide { top -42.5px; opacity 0; transition 0.7s; } .inaudible .img { display inline-block; width 3.45em; height 1.25em; margin-right 4px; margin-bottom -3.5px; margin-left 4px; background-image url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2971/7/Inaudible.png); background-size contain; background-repeat no-repeat; } .not_in_card after, .inaudible .img after { content ; visibility hidden; position absolute; top -8.5px; left 42.5%; border-width 5px; border-style solid; border-color #555 transparent transparent transparent; opacity 0; transition 0.7s; } .not_in_card hover after, .inaudible .img hover after { content ; visibility visible; top -13.5px; left 42.5%; opacity 0.8; transition 0.3s; } .not_in_card after { top -2.5px; left 50%; } .not_in_card hover after { top -7.5px; left 50%; } .not_in_card.hide after { visibility hidden; top -2.5px; opacity 0; transition 0.7s; } /** For mobile device styling **/ .uk-overflow-container { display inline; } #trackinfo.mobile { display table; float none; width 100%; margin auto; margin-bottom 1em; } #trackinfo.mobile th { text-transform none; } #trackinfo.mobile tbody tr not(.media) th { text-align left; background-color unset; } #trackinfo.mobile td { white-space normal; } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { use strict ; const headers = { title アルバム別曲名 , album アルバム , circle サークル , vocal Vocal , lyric Lyric , chorus Chorus , narrator Narration , rap Rap , voice Voice , whistle Whistle (口笛) , translate Translation (翻訳) , arrange Arrange , artist Artist , bass Bass , cajon Cajon (カホン) , drum Drum , guitar Guitar , keyboard Keyboard , mc MC , mix Mix , piano Piano , sax Sax , strings Strings , synthesizer Synthesizer , trumpet Trumpet , violin Violin , original 原曲 , image_song イメージ曲 }; const rPagename = /(?=^|.*
https://w.atwiki.jp/bemanimusicwiki/pages/1674.html
2008/12/24 筐体新規購入分 先行稼動開始 2009/01/28 稼動開始 2010/07/07 コンバージョン:DanceDanceRevolution X2移行 新規収録:87曲 収録総数:全390曲(54曲削除) 稼働日数:525日 タイトル アーティスト 備考 DanceDanceRevolution X 30 Lives (Up-Up-Down-Dance Mix) The Motion Sick 提供曲 A Geisha s Dream NAOKI feat. SMiLE.dk 09/01/29 追加 AFRONOVA(X-Special) RE-VENGE ENCORE EXTRA STAGE:3rdMIX09/03/16 追加 Always on My Mind Pet Shop Boys 提供曲 Beautiful Inside (Cube Hard Mix) NM feat. Alison Wade 09/03/12 追加 Big Girl Don t Cry Purefocus 提供曲 Blue Rain dj TAKA VS Ryu☆ 09/07/09 追加 Boys (2008 X-edit) SMiLE.dk Dancemania Butterfly (2008 X-edit) SMiLE.dk Dancemania CANDY☆(X-Special) Luv UNLIMITED ENCORE EXTRA STAGE:DDRMAX09/03/16 追加 Chance and Dice 日本少年 09/03/12 追加 Dance Celebration Bill Hamel feat. Kevens Dance Celebration (System 7 Remix) Bill Hamel feat. Kevens 条件隠し曲09/03/16 追加 Dance Dance Revolution(X-Special) DDR ALL STARS ENCORE EXTRA STAGE:EXTREAM09/03/16 追加 Dance Floor neuras feat. Yurai dazzle kobo feat. kr agué Dream Machine Darwin 09/03/05 追加 DUB-I-DUB (2008 X-edit) ME MY Dancemania Feel Neuropa 提供曲 Flight of the Phoenix Jena Rose Flourish sonic-coll. feat. frances maya GET UP N MOVE (2008 X-edit) S K Dancemania Ghetto Blasta Deluxe Audio Magnetics 提供曲 Happy Fischerspooner 提供曲 Healing Vision(X-Special) DE-SIRE ENCORE EXTRA STAGE:5thMIX09/03/16 追加 Here It Goes Again OK Go 提供曲 Horatio OR-IF-IS ENCORE EXTRA STAGE Inspiration DKC Crew INTO YOUR HEART (Ruffage remix) NAOKI feat.YASMINE 09/04/16 追加 Koko Soko SMiLE.dk 提供曲 Lift You Up wolli 09/05/21 追加 LOVING YOU (Epidemik remix) TONI LEO Make Me Cry Junk Circuit 提供曲 Malacca nc ft NRG factory MAX 300(X-Special) Ω EXTRA STAGE:DDRMAX09/03/16 追加 MAXX UNLIMITED(X-Special) Z EXTRA STAGE:DDRMAX209/03/16 追加 on the bounce neuras ENCORE EXTRA STAGE On The Break Darwin FINAL STAGE PARANOiA ETERNAL(X-Special) STM 200 EXTRA STAGE:5thMIX09/03/16 追加 PARANOIA EVOLUTION(X-Special) 200 ENCORE EXTRA STAGE:4thMIX09/03/16 追加 PARANOiA MAX~DIRTY MIX~(X-Special) 190 ENCORE EXTRA STAGE:2ndMIX09/03/16 追加 PARANOiA Rebirth(X-Special) 190 EXTRA STAGE:3rdMIX09/03/16 追加 PARANOiA(X-Special) 180 EXTRA STAGE:1st Party Lights Tommie Sunshine Playa (Original Mix) Hamel and St. Croix feat. Jules Mari Put Em Up Edun 提供曲 puzzle 日本少年 Reach Up Alien Six 提供曲 SABER WING TAG EXTRA STAGE SABER WING (Akira Ishihara Headshot mix) TAG EXTRA STAGE Slip Out Harmony Machine Slip Out (bounce in beat mix) Harmony Machine 条件隠し曲09/03/16 追加 SP-TRIP MACHINE~JUNGLE MIX~ DE-SIRE EXTRA STAGE:2ndMIX09/03/16 追加 SUPER SAMURAI jun 09/07/09 追加 Swingin Bill Hamel Naughty G. S・A・G・A Veeton Taj He Spitz DKC Crew Taj He Spitz (Tommie Sunshine s Brooklyn Fire Re-Touch) DKC Crew 条件隠し曲09/03/16 追加 Take A Chance neuras feat. GATZ 09/07/02 追加 The flower in your smile TACOS NAOMI feat.小久保裕之 The legend of MAX(X-Special) ZZ EXTRA STAGE:EXTREAM09/03/16 追加 Ticket to Bombay Jena Rose Till the lonely s gone Z-licious 提供曲 TimeHorrow Masanori Akita Tracers (4Beat Remix) Ruffage Size Trickster 水樹奈々 提供曲 Trigger sonic-coll. ENCORE EXTRA STAGE TRIP MACHINE CLIMAX(X-Special) DE-SIRE EXTRA STAGE:4thMIX09/03/16 追加 TRIP MACHINE(X-Special) DE-SIRE ENCORE EXTRA STAGE:1st U Can t Touch This MC Hammer 提供曲 Übertreffen TAKA respect for J.S.B 09/05/21 追加 Waiting 4 u DDT 09/04/09 追加 We Come Alive Alien Six 提供曲 We ve Got To Make It Tonight Babamars 提供曲 will NAOKI Xmix1 (Midnight Dawn) dj jiggens メドレー Xmix2 (Beats n Bangs) DJ Inhabit メドレー Xmix3 (Stomp Dem Groove) dj nagi メドレー09/02/19 追加 Xmix4 (Linear Momentum) dj jiggens メドレー09/08/20 追加 Xmix5 (Overcrush) DJ Inhabit メドレー09/09/24 追加 革命(X-Special) dj TAKA with NAOKI ENCORE EXTRA STAGE:DDRMAX209/03/16 追加 スキ☆メロ 小倉優子 提供曲 世界は踊る BREAKERZ 提供曲 零 - ZERO - TЁЯRA 09/04/06 追加 旅人 高杉さと美 提供曲 ポリリズム Pink Lemonade 原曲:Perfume 凛として咲く花の如く 紅色リトマス 09/05/21 追加
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/4513.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) suspicions BEMANI Sound Team "猫叉Master VS dj TAKA" A3 激18 77-153 808/29 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 175 115 36 31 124 楽譜面(9) / 踊譜面(14) / 激譜面(18) 譜面 動画 https //www.youtube.com/watch?v=EwYDX0io5gc (1P x3.5, NOTE 2P x3.5, NOTE, REVERSE) 解説 2023/08/17配信。beatmania IIDX、SOUND VOLTEX、DanceDanceRevolutionの3機種連動イベント「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON3- Triple Tribe」の最終解禁曲。 BPM変化:153-77-153-77-153 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 挑戦してみたら意外としっかりとした品のある譜面構成のボス曲、序盤の24分は捻るよりスイッチして入るのもあり。 (2023-08-20 10 16 57) ただ少しばかり音が小さい気もするが、踏んでいて楽しいと思える音を踏ませてくれる、何となくひと昔前のボス曲の作りを思い出すいい譜面、個人的な意見でしかないがそう思った。 (2023-08-20 10 21 08) 難易度的にはアストロゲイザーCSPとほぼ互角かなと。 (2023-08-20 10 22 44) まともに捻って踏もうとしたら、アストロ鬼より一回り難しいと思う。捻りの多さと800ノーツ越えの物量で見た目以上に疲れる (2023-08-27 04 48 44) めちゃくちゃ複雑な滝みたいなのはないのでクリア自体は何とかなるが、捻りも多く休憩もないのでめちゃくちゃ疲れる。また低速部分は短いがそこそこ踏みにくい。 (2023-09-03 16 06 59) 好きな曲だし踏んでみたいが、イベントを逃したため今現在おそらく解禁方法がない。悲しい。 (2023-12-14 21 55 06) 1回目の低速、BPM半減じゃなくない?2/3になってると思う (2023-12-18 23 17 58) 美しい曲にふさわしい美しい譜面 (2024-01-15 18 23 33)
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/144.html
PARANOIA EVOLUTION(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 PARANOIA EVOLUTION 200 4th 激13 200 320 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 74 66 32 0 23 楽譜面(6) / 踊譜面(10) / 激譜面(13) / 鬼譜面(-) / 鬼(X-Special)譜面(14) 属性 八分滝、ラス殺し 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/p/paranoia_evolution/8m_paranoia_evolution_a_d.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=cosTLt4A8X0 (x?.?, オプション不明) プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=XHQ3iRJhy7E (x?.?, オプション不明) 解説 序盤~中盤までは密度は13の中では低め。曲後半の8分63連と、ラストの交互に踏み辛い8分13連がポイントとなる譜面。 -- 名無しさん (2009-11-28 19 14 22) 終盤の滝の後にある8分2連のうち、1箇所だけ8分遅れて入る場所がある(動画での1 34あたり)。フルコン狙いの場合は特に注意。 -- 名無しさん (2009-11-28 19 16 20) 最後の滝に1箇所スライドが必要。重心は中央からほとんど動かす必要はないので、フルコン狙いの人にとっては苦にならないだろう。 -- 名無しさん (2012-01-26 03 27 29) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) ラストの配置がありえん。唐突すぎる。 -- 名無しさん (2010-11-01 00 47 52) 名前 コメント